1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавался «Плохой сон»

  

Прежде всего, хочу, чтобы вы знали, что эта картинка была сделана для конкурса, тема которого была «Свет и атмосфера рендеринга».

Поскольку это статья, а не урок, я не стану подробно разбирать каждый шаг работы. Я предполагаю, что вы имеете базовые знания о 3d в целом, и средний уровень владения пакетом моделирования 3ds Max.

Вначале я создал концепт-набросок, чтобы лучше сфокусироваться на моей идее для соревнования. Я обыграл атмосферу и освещение и сконцентрировался в основном на этом. Ребёнок в сцене был использован для того, чтобы получить большую эмоциональность всей ситуации.

 

Для меня проще всего начинать моделирование с простых форм, используя технику бокс-моделирования. Поэтому я начал моделировать голову из простого куба. Это лучше, прежде всего для изучения вашей модели, а также для поиска количества подразбиений полигонов, для того, чтобы модель обрела облик. Я рекомендую всегда начинать с простых форм и постепенно добавлять детали.

 

Шаг 1

 

 Шаг 2

  

Шаг 3

 

Шаг 4

Наиболее важным моментом является направление топологии. Я говорю о том, каким способом вы строите поверхность – петли или окружности.

После того как я разбил куб несколько раз, я конвертировал его в editable poly, и начал добавлять детали. Не смотря на то, что я имел дело с органической формой, я использовал не так много инструментов. 3ds Max имеет довольно мощный инструментарий. 90-95% работы я выполнил, используя 2-3 инструмента (cut, extrude, bevel, weld). Вырезая тут и там, я смоделировал лицо своего персонажа. Я создал маску, применив технику моделирования «кусочками».  Рисовал сплайн, а затем добавлял модификатор поверхности.

 

Шаг 5

 

Шаг 6

 

Шаг 7

 

Шаг 8

 

Шаг 9

Шаг 10

 

Используя описанный выше метод, я начал моделировать тело. Начав с простой формы, переключившись в полигональный режим и добавив детали инструментами, которые я назвал перед этим.

 

Теперь, когда моделирование закончено, настало время сделать скининг. Сделав это, я смогу создать позу, соответствующую моему концепту, который я нарисовал.

Я создаю очень простой скелетный риг при помощи стандартных костей 3ds Max и добавляю несколько простых регуляторов для конечностей.

Я добавляю модификатор skin на полигональную поверхность, а затем все кости скелетного рига.

 

Когда процесс скининга подойдёт к концу, самое время настроить текстуры. Я добавил модификатор UVW и начал натягивать UV, пытаясь сделать их плоскими, настолько, насколько это возможно. Лучше всего это делать в режиме редактирования объекта, поскольку вы видите прямо во вьюпорте все полигоны, которые вы выделяете в редакторе UV.

 

После того, как я открыл Photoshop, я импортировал скриншот UV координат, и начал рисовать карту рассеивания. Мне нужно сделать кожу сглаженной и полупрозрачной, поэтому мне не надо создавать карту рельефа для кожи.

 

Я создал spot light и добавил объёмный свет в список Atmospheres & Effects.

Шейдеры играют очень важную роль, в том, как будет выглядеть кожа. Чтобы придать коже необходимый вид, мне нужно, чтобы свет отражался вокруг, создавая мягкий и тёплый внешний вид. Я использовал визуализатор mental ray, потому что он может просчитывать Global illuminations и Final Gather. Ещё одно преимущество использования mental ray - это поддерживание эффекта подповерхностного рассеивания, очень важный фактор, для создания мягкого и полупрозрачного эффекта.
Ниже приведён тест, который выполнен с использованием элементов, описанных выше (объёмный свет и эффект полупрозрачности).

 

Для того чтобы добиться эффекта полупрозрачности, я советую всем экспериментировать с шейдерами и искать свой собственный способ создания эффекта подповерхностного рассеивания. Вы добьётесь очень интересного результата, просто играясь с настройками.

Mental ray для 3ds Max идёт с различными шейдерами SSS (подповерхностное рассеивание). Я выбираю шейдер SSS Fast material(mi). Я начинаю экспериментировать с параметрами и пытаюсь создать полупрозрачный вид кожи. Один из самых главных факторов - это количество семплов для этого шейдера.  Выше – значит лучше, но вместе с этим и рендеринг будет проходить дольше.

 

В общих цветах diffuse я вставил созданную ранее в Photoshop карту, затем нажал снова кнопку рендера, чтобы посмотреть, как это будет смотреться.

 

После этого я приступил к работе над окружением, добавив маленькие камни, траву и кусты. Всё было смоделировано при помощи простых полигональных форм, дублирования и разбрасывания этого всего по сцене.

Я добавил ещё несколько spot light и омни источников в сцену. С настройкой света покончено, теперь пришло время добавить эффект глобального освещения. На панели рендеринга во вкладке Indirect Illumination, я включил Final Gather, lower the samples, включил Preview No Precalculation (для быстрого предпросмотра) и нажал кнопку рендеринга. Процесс визуализации стал намного дольше.

 

Я поиграл с настройками количества семплов для Final Gather, пытаясь получить лучший результат и оптимальное время визуализации. Для конечного изображения я визуализировал различные проходы и импортировал их в Photoshop. Эта техника даст вам большую гибкость при композитинге в дальнейшем.

 


Здесь некоторые из главных проходов.

Я использовал Photoshop, чтобы сделать совсем незначительную коррекцию цвета. Ниже вы видите конечную картину.

 

Надеюсь, что объяснил достаточно понятно данный способ создания картины. Спасибо за внимание.

Урок взят и переведён с сайта 3dtotal.com

 

11