1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Создание стилизованной сцены с персонажем

Автор: Germán Zamorano Córdoba

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

 

Профессионал игровой индустрии Герман Кордоба познакомит нас с этапами создания своей работы «Заброшенная заправка» (Abandoned Gas Station), выполненной в 3ds Max, ZBrush и Photoshop.


 

 

Идея

Когда я приступил к этому этапу, у меня не было чёткой идеи. Я просто знал, что хочу что-нибудь в мультяшном стиле, в корне отличающееся от того, над чем я обычно работаю. Сначала я собирался создать персонажа просто, чтобы попрактиковаться в моделировании, но когда я закончил, он понравился мне на столько, что я решил поместить его в интересную обстановку и разработать сцену.

 

Моделирование

Я смоделировал персонажа в 3ds Max в нейтральном положении. Хоть модель и планировалась как часть статической картины, я решил, что не стоит рисковать и делать её в финальной позе, хотя бы потому что я могу захотеть изменить её в будущем.

Я всегда начинаю свои модели с головы, поскольку это наиболее сложная часть, и на неё у меня обычно уходит больше всего времени. Мой принцип моделирования на этом этапе заключается в том, что я начинаю моделирование с плоскости, превращаю её в editable poly и экструдирую рёбра.

Финальная топология головы


Для тела я начал с примитива цилиндра для туловища и конечностей. Затем я отрегулировал пропорции и начал детализировать меш.

Я начал моделирование указательного пальца и сделав простые корректировки, создал остальные пальцы. Далее я смоделировал остальную часть руки, подчёркивая топологию.

Для этой части я искал подходящие референсы подошвы. Когда я нашёл то что искал, я начал моделировать её, а затем построил остальную часть меша, экструдировав края из этой геометрии.

Моделирование байкера завершено

 

Процесс моделирования подошвы


После того как я был удовлетворён своей моделью, настало время для развёртки. Я начал создавать базовую развёртку в Roadkill UV, отличная бесплатная программа, которая помогает делать развёртку ваших моделей быстрее. Далее я экспортировал меш обратно в 3ds Max, чтобы добавить финальные штрихи и упаковать UV.

Обычно я стараюсь придерживаться равномерной плотности текселей, но иногда бывает нужно увеличить размеры некоторых участков UV, которые требуют дополнительной детализации. Если вы планируете делать статичную картинку, это может быть вполне простой задачей. Вы просто можете увеличить те части UV, которые будут ближе к камере и понизить размер тех, которые будут дальше.

Завершённые UV байкера

 

Когда модель была готова, я перешёл в ZBrush и добавил деталей, а потом запёк карты, что поможет мне потом на стадии текстурирования.

Детализация одежды в ZBrush

 

Мотоцикл

Мотоцикл не основывался на какой-то конкретной модели, поскольку у меня не было идей насчёт мотоциклов. Я просто собрал фотографии частей мотоциклов, особенно движков, модифицировал и изменил дизайн, чтобы подогнать его под раму моего мотоцикла. Большая часть деталей была смоделирована из примитивов, ничего сложного.

Модель мотоцикла, готовая к текстурированию

 

Задний план

Поскольку я собирался детализировать все объекты на заднем плане картины, мне нужно было знать, какие части будут находиться в видимости камеры. Я смоделировал прокси меши для главных объектов и поместил их в сцену. После этого, я настроил камеру и приступил к этапу моделирования заднего плана.

От общего к частному


Риг

Я ненавижу риг и не хочу тратить много времени на это, поэтому я сделал позу при помощи Biped. Я просто настроил его и расставил вес на все вершины.

Лицо было реализовано при помощи базовых морфов. Поскольку это было всего лишь для статичной картинки, я решил придерживаться простоты и не нуждался в сложных контроллерах.

Риг и морфы для персонажа байкера


Волосы

Я использовал плагин Hair&Fur для волос. Меш, используемый для генерации волос был взят из меша головы. Я сделал развёртку этого меша и сделал UV для рисования текстур, которые помогут управлять такими параметрами волос, как например, плотность. В конце, для ресниц, я использовал текстуру с прозрачностью.

Волосы, созданные встроенным в 3ds Max Hair & Fur

 

Текстурирование и шейдинг

Я создал карты с запечённым окклюженом для некоторых частей персонажа. Карты Ambient Occlusion это отличный способ придать вашим текстурам дополнительной глубины. Они могут использоваться в качестве референса при текстурировании или они могут быть смешаны с текстурами, чтобы придать им глубину. Иногда я использую градиентные карты в Photoshop, чтобы подкрасить окклюжен. Я стараюсь подкрашивать окклюжен для кожи красным оттенком и обычно устанавливаю режим наложения на Multiply.

Для кожи я использовал материал shellac, смешанный с VRayFastSSS2 и VRayMtl для управления блеском. Это имеет важное значение для получения финального вида кожи.

Поскольку заправочная станция была заброшенной долгое время, я создал текстуры смешав декали износа и текстуры царапин.

Для камней, травы и растений я создал текстуры, используя карту цвето-коррекции, чтобы получить большее разнообразие. Текстуры мотоцикла на 50% состояли из бесшовных текстур.

Тестирование шейдинга персонажа

 

Текстуры, созданные для персонажа байкера

 

Мотоцикл готов и затекстурирован

 

Освещение и пост-обработка

Когда всё было расставлено, я настроил свет. Ничего сверхъестественного, просто HDRI и VRaySun. Затем я начал настраивать шейдеры пока не добился желаемого результата.

Я разделил сцену на две части и сделал рендер каждой: Персонаж и задний план. Это было сделано в основном для гибкости, поскольку это позволило мне модифицировать разделы. Я отрендерил различные проходы такие как beauty, specular, reflection, refraction, occlusion и Z-Depth.

В конце я объединил эти проходы в Photoshop, добавил небо, нарисовал некоторые финальные штрихи и модифицировал некоторые параметры, такие как контраст, насыщенность, уровни, кривые и цвето-коррекцию, чтобы добиться финального результат.

 

Тест освещения в сером материале

 

Я разделил сцену на две части, персонаж и задний план

 

Финальная картинка

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11