1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавался «Фишман»

Автор: Fabricio Moraes

Email:  Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.  

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

Вступление

Я всегда любил моряков Blizzard, сделанных для Starcraft и это меня вдохновило больше всего, когда я создавал это изображение. Я также люблю реалистичный мультяшный стиль, и я подумал: как мне совместить эти элементы и сделать мою картину забавной?

Я набросал рыбоподобного человека, которому нужен был специальный костью, надеваемый им, когда он выходит из воды (Рис.01). Водяной пистолет добавляет комичности. Я хотел сделать его очень чистым и ярким, чтобы он контрастировал с остальной сценой и сделать его более примечательным.


Рис. 01


Я начал эту картину в 2008 году и из-за недостатка идей прекратил работу над ним, до нынешнего года. Конечно же за два года у меня накопилось много идей и концепт поменялся. Мои друзья по работе также поделились со мной множеством идей, которые помогли мне улучшить картину. Я считаю полезным, прислушиваться к мыслям других, так как остальные имеют другое видение, что добавляет что-то особенное в вашу работу.

 

Моделирование

Никаких особых техник не было использовано для создание данной картины. Приложениями, которые я использовал, были ZBrush, чтобы создать модель и текстурировать её. Голова и тела были сделаны стандартной техникой бокс моделирования в 3ds Max. ZSpheres являлись наиболее быстрым способом создать базовые меши, поэтому я использовал их чтобы определить идею общей формы головы. Когда форма была готова я набросал некоторые детали, такие как жабры (Рис.02).



Рис. 02


Следующим шагом была ретополгия, таким образом я мог работать с более качественным мешем, который я мог настроить более точно. Я экспортировал высоко-детализированный базовый меш обратно в 3ds Max и используя встроенный инструмент Graphite Modeling сделал ретопологию.

После создания карты UV этого нового меша, я отправил меш обратно в ZBrush, так что теперь я мог поработать над деталями и текстурами (Рис.03).



Рис. 03


Оружие было чуть сложнее, поскольку оно являло собой сочетание реализма и мультяшности. Я нашёл много референсов моряков от Blizzard, но мне не хотелось его делать таким же сильным каким он был там. Вот почему я оставил его руки голыми, чтобы показать тонкий силуэт.

Он имел мультяшный вид, но я также намеревался придать ему некий тип реализма, поэтому я решил поработать над деталями его скафандра. Он должен был выглядеть функциональным, поэтому я создал респираторы и показал, как их можно собрать, если бы они существовали в реальности. Я начал с простой заготовки меша для тела, чтобы иметь лучшее представление о его пропорциях, а затем я смоделировал главные части низко-полигональными, поскольку имел общие пропорции. После этого я перешёл к деталям, создав соединения и держатели, как я говорил ранее (Рис.04).



Рис. 04

 

Я представлял себе, как рыбо-человек выходит из болота в пасмурный полдень и окружающая его среда была влажной. Болото не было сложным в моделировании. У меня были деревья из Archmodels с удалёнными листьями, поэтому сложная часть моделирования сцены была выполнена. Моей целью было разместить деревья в сцене в правильных позициях, чтобы деревья были перед скафандром и свет, проходящий сквозь них, создавал правильное освещение. Чтобы добиться этого я разместил все деревья вокруг персонажа (Рис.05).


Рис. 05

 

После создания позы персонажа я экспортировал плоскость в ZBrush, чтобы создать рябь, затем экспортировал карту дисплейсмента, чтобы использовать с модификатором displace на меше для воды (Рис.06). Перед использованием модификатора displace, я выделил небольшие части рядом с рыбо-человеком для подразбиения. Таким образом я оптимизировал количество полигонов воды, создав более тяжёлый меш только там, где это было нужно (Рис. 07a-7b).


Рис. 06

 

Рис. 07a

 

Рис. 07b

 

Текстурирование и шейдинг

Чтобы текстурировать голову я использовал плагин ZBrush под названием ZApp Link, при помощи него я проецировал части фотографий на меш ZBrush при помощи Photoshop. Это было очень удобно, поскольку я очень привык к инструментам Photoshop. Использование этой процедуры чем-то схоже с фотомонтажом поверх 3D меша. Одной фотографии рыбы было достаточно, чтобы создать текстуру всей головы (Рис.08).

 

Рис. 08


У меня была мысль не делать скафандр слишком старым, я хотел чтобы он выглядел как субмарина из Второй Мировой Войны. В тоже время я хотел чтобы скафандр был поношенным и поржавевшим. Нескольких фото ржавого металла, царапин и крашенного железа было достаточно для создания текстур скафандра.

Все материалы скафандра были из mental ray arch design с применёнными глянцевыми отражениями. Карта была применена на каждый материал с разной интенсивностью отражения. Создание отражающего материала помогло объектам отражать окружение, ради чего я и расположил вокруг деревья, которые не были видны на конечной картине. Отражение элементами окружения и света, делает персонажа более сочетаемым с остальной сценой.

Ниже показан пример материала туловища. Остальная часть скафандра была сделана по тому же принципу (Рис.09). Конечно же все эти отражения влекут за собой увеличение времени рендеринга.

Рис. 09

 

Освещение

Как я говорил ранее, эта сцена очень влажная и туманная. Чтобы показать это я не использовал прямое освещение и резкие тени. Всё выглядело сглажено с мягкими тенями. Основным источником был большой Sky Portal, который покрывал сцену для имитации облачного неба. Остальные источники освещали некоторые области на персонаже, там, где было слишком темно и создавали отражения на скафандре, благодаря чему он выглядел мокрым (Рис.10a-10b). С этими источниками освещения сцена уже приближалась к финальному виду, который я желал. Я также понимал, что в Photoshop я смогу улучшить общий вид достаточно быстро, так что главной задачей на данном этапе было сохранить информацию о каждой визуализированной детали, такой как отражение, блеск и объём.

Рис. 10a

 

Рис. 10b

 

Рендер и пост-обработка

Рендер был наиболее сложной частью. Всё рендерилось за один раз, включая глубину полей резкости. Я сделал это таким способом, поскольку было слишком много элементов, взаимодействующих друг с другом, как например, отражение каждого дерева на скафандре, отражение воды и DoF (который, кстати, при рендеринге вместе в сцене даёт гладкий переход между планами). Все эти элементы было бы сложно совместить в пост-обработке без каких либо нежелательных эффектов. Для того чтобы было проще разделить элементы при пост-обработке я отрендерил color mask (Рис.11).

Рис. 11


С готовым рендером всей сцены и маской разделяющей основные элементы, на такие части как персонаж, шлем, пистолет, вода и деревья, я мог приступить к пост-обработке. Первое что я сделал в Photoshop было улучшение освещения и поднятие контраста, переэкспонирование заднего плана и создание темноты на переднем. Таким образом я добавил больше мистичности и драматизма в сцену (Рис.12).

Рис. 12

 

Я создал пустой слой, установленный на Overlay, который я поместил над элементами, которые хотел улучшить и стал рисовать серым, чтобы улучшить объём. Я также настроил светлые и тёмные участки персонажа. После коррекции всего света и объёмов я приступил к настройке цветов. Градиентный слой с желаемыми тонами был установлен на overlay, он также сделал верх композиции ярче (Рис.13).

Рис. 13


Я нарисовал дымку на заднем плане при помощи отдельных кистей. При помощи сплошной кисти я нарисовал эффекты, такие как блики линз и сияние, идущее с неба. Таким образом я придал туманный вид (Рис.14). Я не смог добиться желаемого мокрого вида в 3d, поэтому чтобы сделать скафандр мокрее я использовал фотографии капель воды и добавил их при помощи фильтра high pass, чтобы нормализовать тона (Рис.15).

Рис. 14

 

Рис. 15


 

 

В заключение

Этот парень вышел забавным и сложным в создании. Я преодолел множество технических барьеров, как например, время рендеринга, работа с очень тяжёлой сценой, проблемы с текстурированием и другие небольшие мелочи, которые толкали меня назад.

Я удовлетворён результатом, и теперь я иногда шучу, говоря людям: «Я не смог закончить эту работу раньше, потому что ждал, пока технологии не эволюционируют». Это не совсем правда, поскольку мой старый компьютер не справился бы с этим рендером.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com

11