1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Топи»

Автор: Dzmitry Surynovich

Использованные приложения: 3ds Max, V-Ray, прочее

 

Вступление

Я люблю создавать несуществующие места, в которые люди могли бы поверить. Когда я ставлю цель создать фантастическое место, которое должно будет казаться вам реальным, я всегда хочу, чтобы сцена удерживала ваш интерес до тех пор, пока вы смотрите на неё. В данной статье я расскажу вам о наиболее важных моментах создания моей последней картины «Топи» (Morass).

Сцена начинается с создания воды и травы. Затем переходим к текстурированию заднего плана и растительности, и только после всего этого я вставлю животных и коконы в сцену. В ходе создания работы, многие объекты были завершены и изменены, чтобы соответствовать окружающему миру, который я хотел визуально воссоздать.

 

Моделирование и материалы

Для создания воды я использовал обычные Vray Mtl + falloff для отражений и преломлений, а также шума в bump канале. Трава была создана при помощи плагина ivy generator. Были использованы модификаторы turbosmooth и Vray Displacement с растровой текстурой (Рис.01) (по умолчанию проецируемые координаты).

 

Рис. 02


В тех местах, где трава контактирует с водой, очень важно изменить цвет на тёмно-зелёный, для этих целей была использована карта mix map в канале diffuse. Карта mix map была использована с каналом Map Channel 1 (тот же канал была также выбран в модификаторе UVW Mapping) (Рис.02).

 

Рис. 03

 

Это позволило мне избежать воздействия плоской развёртки текстуры displacement (смотреть Рис.01) и текстуры diffuse (Рис.03).

Рис. 04

 

Как я сделал листья на траве? Я скопировал базовый объект и во вьюпорте удалил нижние полигоны и изменил текстуру в канале diffuse. Модификатор displacement помог изменить текстуру (Рис.04). Здесь я использовал плоскую развёртку (искажения не ощутимы). Для экономии ресурсов, я удалил не только нижние полигоны, но и дальние.

Рис. 05

Все растения были созданы в программе Onyx Tree, а материалы для них были созданы в 3ds max. Я трансформировал некоторые растения в VRayProxy. Тем не менее, я понял что ландшафт слишком скучен, поэтому решил добавить животных в сцену. Вид, который я выбрал был наземным, Phalangium Opilio. Для одной старой работы я создавал простую модель паука (с использованием метода полигонального моделирования, щупальца были созданы при помощи инструмента loft), которую я смог использовать повторно в этом проекте (Рис.05).

Рис. 06


В завершённой модели были добавлены сегменты, шипы и шерсть (в смысле модификатор Hair and Fur). Шерсть была преобразована в сеть. Перед этим я придал существу нужную позу, я передвинул пайвоты к суставам и настроил связи (links) (Рис.06). Ниже можно увидеть результат (Рис.07).

Рис. 07

Рис. 08


Я понизил линию горизонта в основном файле сцены и вставил модель паука-монстра. Я выбрал линию горизонта для моего базового освещения, и персонаж остался тёмным, таким образом он отображал точные контуры. Теперь по болотистой местности одиноко путешествовал монстр, но вид всё ещё был скучным. Поэтому я решил, что надо показать, что-то более интересное…

Хочу отметить, что в данной работе использовались простые методы текстурирования (никакого Unwrap UVW, просто UVW Mapping). Все текстуры для персонажа были процедурными с использованием SSS (Рис.08).

Рис. 09

Сороконожка была создана очень быстро (при помощи метода полигонального моделирования). Я создал сплайн, повторил его положение, а затем воспользовался возможностями модификатора Path Deform (Рис.09). Я обычно использую этот модификатор для змей. Как создавались коконы в сцене показано на Рис.10. Для текстур на яйцах было важно использовать Photoshop (Рис.11). Это был довольно сложный материал, поэтому я просто скажу, что использовал VRayBlendMtl с SSS, чтобы придерживаться простоты.

Рис. 10

Рис. 11

Рис. 12

 

Освещение

Освещение было очень простым: только одна текстура (Рис.12) на геосфере («небо»). Но для отражений эта текстура не подходила, поэтому я использовал материал неба, VRayOverrideMtl (Рис.13). Это позволило мне использовать два разных материала для отражения и освещения на одном объекте («небо»).

Рис. 13


Рис. 14


Текстуры для отражений и освещения были созданы в Vue с минимальным качеством. Финальная текстура для заднего плана была создана с максимальным качеством. И тогда я закончил текстуры в Photoshop (к примеру, некоторые тёмно-синие разводы на текстуре (Рис.12) были нужны для создания тёмно-синих отражений от наблюдателя). Эта текстура была использована для заднего плана (Рис.14).

Рис. 15


Я отключил опцию Visible to Camera в свойствах геосферы («небо»), таким образом задний план был виден сквозь неё. Затем я создал материалы для объектов в сцене в отдельном файле с теми же источниками освещения что и в главном файле. В этом дополнительном фале были только объекты важные для освещения, которые были созданы с материалом с целью ускорения тестовых рендеров.

Пост-обработка

Я добавил контраст для одного кокона на переднем плане, и усилил яркие света на расстоянии (в Photoshop). Эксперименты с дымкой в 3ds Max потерпели неудачу в самом начале этой работы, и поэтому я решил рендерить VRay Zdepth в качестве элемента рендера. Чтобы убедиться, что небо не затеряется в тумане, я также создал Vray Alpha. Изображение слоя дымки было обработано в Photoshop (Рис.15), а затем совмещено в 3ds Max (Рис.15).

Рис. 16

 

Напоследок

Я попытался осветить наиболее важные моменты в создании моей работы в этой статье – извиняюсь, если кому-то показалось, что объяснил какие-то вещи недостаточно подробно. Взгляните на это изображение ещё раз, и вы поймёте, что ничего сложного не было – только лишь время и любовь к искусству. Желаю вам всего наилучшего. Спасибо за прочтение.

Финальный рендер

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11