1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавался «Hummer H1»

Автор: su woong, Han

Email:  Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.  

Использованные приложения: 3ds Max

Вступление

Очень долгое время мне хотелось попробовать себя в моделировании автомобилей. В частности меня интересовал дизайн Hummer H1, поскольку более тяжёлый и мощный в сравнении с обычными спортивными автомобилями и седанами, а также имеет более продвинутый и современный дизайн. Эти факторы зачаровали меня.

Изначально я был пользователем LightWave, но также мне нравится использовать 3ds Max, поэтому я начал моделировать этот Хаммер в целях освоения 3ds max. Лично у меня весь период разработки занял шесть недель, но думаю у более опытного пользователя сделал бы это намного быстрее. Я всё ещё нахожусь в процессе становления профессиональным пользователем 3ds max, так что, прошу оценивать этот туториал помня об этом.

 

Моделирование

Сначала я начал искать подходящие референсы (около 100 изображений) этой модели, так как я не смог найти подходящие чертежи Хаммера (Рис.01).

Рис. 01

 

Я буду объяснять базовые подразбиения, которые я делал для моделирования. Я думаю эта часть моделирования была сделана достаточно хорошо, и я не буду вдаваться в детали слишком сильно. Я создал общий каркас машины, вырезал или экструдировал полигоны, а затем переходил к более затруднительным деталям (Рис.02).

Рис. 02

 

В багажнике я делал каждую панель отдельно, а затем собирал их (Рис.03).

Рис. 03


Я создал общую форму корпуса, установил положение освещения и затем создал рамы автомобильных стёкол (Рис.04).

Рис. 04


После создания фар, стоп-сигналов, болтов и салона, я закончил моделирование детализированных участков автомобиля (Рис.05).

Рис. 05


Складки и кожаная текстура сидений, а также рама, были получены при помощи скульптинга в ZBrush. После скульптинга я применил карту нормалей на поверхность (Рис.06).

Рис. 06

Для покрышек я начал создавать один сегмент узора, затем сдублировал повторение и согнул оригинальный паттерн на 360 градусов (Рис.07). Логотип на покрышке сначала был сделан в Photoshop, а затем применён в качестве карты Bump (Рис.08).

Рис. 07


Рис. 08


Самым сложным моментом при создании фар был их сложный вид преломления стекла. Я создал стекло двойной поверхностью. Как вы видите на Рис.09, я применил основную поверхность стекла для первого слоя и карту Bump для второго стекла.

Рис. 09


Текстурная карта бампа была сделана при помощи инструмента градиента в Photoshop (Рис.10).

Рис. 10

 

Освещение

Я использовал настройки освещения реальной студии и создал сцену, как на референсе (Рис.11).

Рис. 11


Вот источники света, которые я использовал (Рис.12-14):

  1. V-Ray light – создаёт атмосферу и отражения в сцене
  2. V-Ray light – отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
  3. V-Ray light – отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
  4. V-Ray light – отражает сферический объект и создаёт мягкий свет
  5. V-Ray light – я применил его для участков где было слишком темно или было слишком мало отражений
  6. Spot light – я сделал фон ярче, чтобы помочь отделить автомобиль от заднего плана. Я также добавил цвет, чтобы создать общую атмосферу.


Поскольку я хотел создать мягкие отражения, я удостоверился, что источники V-Ray light были рассеивающими, и у них были отключены Specular и Reflection.

Рис. 12

 



Рис. 13


Рис. 14


Форма Хаммера не округлая, она плоская. Поэтому я использовал метод, описанный выше, чтобы попытаться создать мягкие отражения, и создать изображение более объёмное (Рис.15).

Рис. 15


Даже если бы студия была заполнена людьми, которые бы могли захватить каждый угол сцены, это всё равно была бы сложная работа. Я всегда помню, что нужно устанавливать свет согласно тому, где будет располагаться камера.


А вот финальная картинка (Рис.16).

Это был весь процесс создания моей работы в общих чертах, и я надеюсь, что это был ценный ресурс для вас. Большое вам спасибо!



Рис. 16

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11